Explorer les avantages des différents types de jeux en thérapie.

J'ai trouvé ça article sur le site Web du NCBI, écrit par H. Lynn Horne-Moyer, Brian H.Moyer, Drew C.Messer et Elizabeth S.Messer, qui est vraiment intéressant et complet pour décrire l'utilisation des jeux électroniques (GE) en thérapie. De nombreuses études et projets de recherche ont été réalisés sur les avantages de l'EG en réadaptation.

Dans cette recherche, il a été montré que les méthodes électroniques étaient « efficacité équivalente mais pas supérieure pour une grande variété de problèmes de santé médicale et de santé mentale »  et que "un plus grand engagement du thérapeute peut être associé à de meilleurs résultats"

Cependant, certaines de ces recherches indiquent également que "Les méthodes électroniques sont souvent équivalentes à des traitements plus traditionnels et peuvent être plus agréables ou acceptables, du moins pour certains consommateurs."

Deux types d'EG peuvent être distingués : les jeux électroniques de psychothérapie (EGP) appelés aussi "serious games" qui sont développés principalement à des fins thérapeutiques, notamment dans le domaine de la santé mentale, et les jeux électroniques de divertissement (EGE) qui sont développés principalement à des fins récréatives. mais qui peut aussi servir d'outil thérapeutique.

"La plupart des approches d'intégration de la technologie dans le bureau du thérapeute utilisent des jeux ou des programmes spécifiquement conçus pour répondre à un ou plusieurs besoins thérapeutiques."  Si l'on prend l'exemple de Lusio, chaque jeu que nous créons est adapté à la kinésithérapie des parties du corps (nous ne pouvons pas encore prouver les bénéfices psychologiques dont nous soupçonnons qu'ils sont là). Mais d'autres jeux électroniques existent et ont été conçus pour aider les particuliers à :

  • Troubles liés aux impulsions
  • Divers troubles anxieux, humeur et dépression
  • Hallucinations auditives...

Cette méthode peut également améliorer la psychoéducation, le changement d'attitude, la relaxation, la gestion de la douleur, les compétences sociales, les compétences de résolution de problèmes, la modulation émotionnelle, les compétences de maîtrise de soi, la motivation et l'interaction thérapeute-client.

Cet article explore cela avec des graphismes avancés et des performances audiovisuelles, la capacité de créer des environnements multisensoriels virtuels et une représentation audiovisuelle de mondes imaginaires. Ainsi, les cliniciens peuvent "créer un environnement thérapeutique propice au développement des habiletés, minimisant les problèmes de comportement et créant une atmosphère positive, agréable et motivante".


Par Lucie Gonzalez (Blogueuse invitée et chercheuse)

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